AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Quidditch

Aller en bas 
AuteurMessage
Albus Dumbledore
Directeur de Poudlard
avatar

Nombre de messages : 41
Age : 162
Date d'inscription : 19/09/2006

MessageSujet: Quidditch   Dim 11 Fév - 15:53

Fiche du joueur

Premièrement, chaque joueur devra remplir une fiche de joueur comme dans un jeu de rôle. Cette fiche sera visible simplement par les personnes de votre équipe. Vous aurez un certains nombre de points à placer comme bon vous semble dans 4 des 5 statistiques de votre personnage. Les stats vont influencer votre chance de réussir ou de rater une action lors d’un match. Le maximum de points dans chaque stats permise est 6.

Description des 5 stats.

Force : C’est la force brute de votre personnage. Il influence la distance de vos passes et de vos lancés. Quelqu’un avec 1 de force peut lancer pour une distance de 5 cases tandis que quelqu’un avec 6 de force peut lancer pour une distance de 30 cases. Plus vous lancez loin, plus vous avez de chances de vous faire intercepter. Cette qualité influence aussi la force de vos tacles.( Ceux si serve à faire perdre le souaffle à un poursuiveur)

Agilité : L’agilité est se qui tient votre personnage sur son balai. Elle aura un gros impact sur la réception de passe ou l’arrêt pour les gardiens.

Réflexe : Le réflexe va influencer votre capacité à réagir rapidement. Il va être utile pour éviter les tacles et les cognards,etc.

Précision : Comme le nom le dit, cette stats décidera si votre passe ou votre lancer et même si votre cognard sera envoyé dans la bonne direction. Il permettera aussi d'attraper le vif d’or...

Constitution : La constitution c’est l’endurance de votre personnage. Il vous permettra de résister aux tacles et cognards. Il est déjà déterminer à 5 pour tout les joueurs. ( L’attaque d’un Cognard vous en enlève 1 par coup )

Les déplacements

Les déplacements de votre personnage seront influencés par le balai que vous aurez acheté. Vous verrez dans une autre section, le plan quadrillé du terrain. Si vous avez 6 points de rapidité, vous pourrez vous déplacer de 6 cases par tour. À chaque début de tour, l’arbitre dira au joueur où il se situe sur le plan de jeu. Si le joueur désire se déplacer, il devra dire à quelle case il souhaite aller. Je donnerai un exemple plus bas. L’arbitre aura aussi le plan du terrain et suivra de son coté le déplacement de tous les joueurs.

Les actions possibles

Chacune de vos actions seront influencées par les stats de votre personnage. Il y a les actions de base : la passe, le lancer, la réception de passe, le frapper de cognard, les arrêts, l’esquive et l’attraper du vif d’or... Durant votre tour, vous aurez le droit de faire 2 actions maximum.

Ex: Un poursuiveur de votre équipe vous fait une passe. S’il la réussit, vous devez réussir à l'attraper (1ere action) et ensuite vous le lancer au but(2e action).

Succès ou Échec?

Pour déterminer si l’action est un succès ou un échec, l’arbitre lancera 2 dés et comparera le nombre que les dés afficheront avec vos statistiques.

Attaque de Cognards et Tacles

Lorsqu’un joueur est atteint par un Cognard ou subit un tacle, il est déstabilisé et ne peut faire qu’une action pendant un tour. Lorsque la Constitution, d’un joueurs atteint zéro, il est hors de la partie.

Système de pointage

Lorsque les poursuiveurs marquent un but, l’arbitre donne 10 points à l’équipe. Lorsque l'attrapeur d'une des 2 équipes attrape le vif d'or, il donnera 150 points à son équipe. L'attrapé du vif d'or annonce aussi la fin du match.

Exemple de tour

Quoi de mieux qu’un exemple pour tout clarifier !

Le batteur de A décide d’envoyer un cognard sur un poursuiveur de B qui est en bonne position de marquer. L’action d’envoyer un cognard demande Force + Précision. Le batteur a 4 de force et 3 de précision pour un total de 7. L’arbitre doit donc avoir 7 et moins sur son dé pour que l’action soit réussite. Il lance le dé et obtient 6 donc le cognard se dirige dans la bonne direction se qui veut dire que le poursuiveur adverse devra, a sa première action, éviter le cognard. Le batteur a un balai qui lui donne 5 de rapidité, il bouge donc de 5 cases à la fin de son tour.
Au tour du poursuiveur. Pour éviter le cognard, il a besoin d’Agilité + Réflexe. Le poursuiveur a 5 d’agilité et 3 de réflexe pour un total de 8. L’arbitre lance un 6 donc le poursuiveur évite le cognard et pour sa 2e action, il lance au but. Lancer demande Précision + Force. Si l’action est réussite, le gardien devra à son tour arrêter le souaffle.

Ne vous inquiétez pas, le système paraît peut-être compliqué mais une fois en jeu, vous verrez que c’est très simple pour vous… C’est l’arbitre qui à le plus de choses à faire !

Les attrapeurs

Pour les attrapeurs, votre mission est d'apercevoir le vif d'or sur le terrain pour pouvoir vous en approcher et tenter de l'attraper. Pour se faire, vous aurez 3 étapes à respecter.

1- Le vif d'or sera sur le terrain des le début du match. L'arbitre aura décidé l'emplacement du vif d'or avant le début du match. Votre but pour commencer sera de vous déplacer sur le terrain pour trouver le vif d'or. Lorsque vous serez assez près de la case ou est caché le vif d'or, l'arbitre vous le dira.
2- Dès que le vif d'or aura été repéré, l'attrapeur ayant repéré le vif d'or en premier devra se rapprocher 2 fois du vif d'or. L'attrapeur adverse devra se rendre jusque dans la zone du vif d'or avant de pouvoir réussir ses 2 mouvements pour se rapprocher d’avantage.

3- Lorsqu'un des 2 attrapeurs aura réussit ses 2 avancées, il peut maintenant essayer d'attraper le vif d'or.
Exemple :

Les 2 attrapeurs débutent chacun dans des coins opposés. Donc A1 et O30. Le vif d'or pour ce match est caché sur la case L14. Les 2 attrapeurs se déplacent sur le terrain à la recherche du vif d'or en disant à l'arbitre jusqu'a qu'elle case ils se dirigent. Puis l'attrapeur de l'équipe A découvre le vif d'or. Il doit réussir ses 2 approchés et ensuite réussir à l'attraper. Pendant ce temps, l'attrapeur de l'équipe B, lui, doit se diriger vers l'endroit du vif d'or et tenter ses avancées.

N'oubliez pas que vous serez souvent les cibles des batteurs adverses qui pourraient vous faire perdre votre avance sur le vif.

Les balais disponible

Comme je l'ai expliqué dans un post précédent, votre balai influencera le nombre de points de mouvement que votre personnage pourra avoir. Les points de mouvement détermineront le nombre de cases que votre personnage pourra se déplacer. Il vous est donc important de choisir un bon balai

Le plan du terrain

Le Terrain compte 30 cases de long et 15 cases de haut.

Pour vous déplacer, 1 mouvement d'une case = 1 point de déplacement. Si vous avez 6 points de déplacement, vous pouvez vous déplacer de 6 cases. Les mouvements en ligne obliques sont permis. Donc pour aller d’A1 a B2, vous n'avez besoin que d'un seul point de mouvement.

Je vous conseil fortement de garder le déroulement de la partie toujours devant vos yeux. L'arbitre aura un planc sur lequel il suivra le déroulement du match, mais ce sera à vous de faire votre plan si vous le voulez.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://maraudeur-poudlard.goodforum.net
Albus Dumbledore
Directeur de Poudlard
avatar

Nombre de messages : 41
Age : 162
Date d'inscription : 19/09/2006

MessageSujet: Re: Quidditch   Dim 11 Fév - 15:53

Tout ceux qui voudrons devenir Capitaine de leur équipe de Quiddich devront remplir ce questionnaire et me l'envoyer par Mp.

Combien de fois par semaine vous connecter vous?

Pourquoi voulez vous devenir Capitaine? min 4 lignes

Qu’est-ce que vous apporterez de plus à l’équipe? min 3 lignes

Que signifie pour vous l’esprit d’équipe? min 3 lignes

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://maraudeur-poudlard.goodforum.net
 
Quidditch
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Patrouille de [The.Choupette]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
I Solemnly Swear... :: Règlements :: Panneau d'affichage-
Sauter vers: